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武器・防具強化 武器・防具を強化する事が出来ます。 付与づけと似たようなシステム。 対象装備(鎧・外套・首飾り・服 (上衣・下衣)) ■強化する方法 武器強化 ○武器と練武石か強化練武石どちらか 1個 ◎洛陽城道具屋付近、火鉢 (102,255付近) にて、「武器強化」 を選択 防具強化 ○防具と練武石か強化練武石どちらか 1個 ◎洛陽城道具屋付近、製造壷 (101,262付近) にて、「防具強化」 を選択 +7以上は消える可能性があるので注意。 +6までは消えないので、+6が目標かなぁ。。。 失敗が付与より多い気がする。 失敗すると、、、 強化値が「変わらない」or「減る」or「0に戻る」となる;; ■練武石・強化練武石 ○入手方法(その1)富くじ 富くじ(リアルマネーの課金アイテム(しかもクジでランダム))で入手可。 (練武石・強化練武石) ○入手方法(その2)ドロップ 強化練武石は、特定のモンスターのレアドロップで入手可能。 でも確立が低く探すには労力が、、、 ○入手方法(その3)イベ 天上のイベで入手出来る事がある。 ○強化錬武石の作成 材料:「蛟龍の皮」 10個、「打雷棗木」 10個、「千年金亀内丹」 2個、「練武石」 1個 場所:洛陽道具屋付近にある火鉢に入れ作成 +6を狙うなら、最低「練武石」か「強化練武石」を6個以上集めて挑戦か? なかなか入手難しいケド^^;
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【ベアヘブンキャノン一発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6LP 上 8 7 +1 +8 +8 リードジャブ。出が早く、ガード、ヒット後の状況もいい為、接近戦の主力。 【ベアヘブンキャノン二発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6LP,LP 上,中 7,8 10 -15~-14 -4~-3 -4~-3 カウンター狙いの際、一発目でカウンター確認できなかった場合はここで止める。 硬直は-15だが、3発目の存在もあり、浮かされる事は少ない。最速でライトゥー等を打ってくる相手には三発目入れ込みが当たる事も 【ベアヘブンキャノン】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6LP,LP,LP 上,中,中 7,8,14 10 -16~-15 NTU NTU 一発目カウンターで二発目がつながり、二発目ノーマルヒットで全段HIT、コンボ可能。 ガードされたら大体のキャラに浮かされるので一発目のCH確認は必須。 【参考】 ベアヘブンキャノンからのコンボ
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【武装名】 ツインサテライトキャノン 【所有ガンプラ】 RGM-89BM ジェガンブラストマスター 【詳細】 RGM-89BM ジェガンブラストマスターに搭載されたビーム兵器。 名前からして「GX-9901-DX ガンダムダブルエックス」に搭載されたものと思いきや、作中の作成シーンを見るとHG「GX-9900 ガンダムX」のキットを二つ用意しているため、ガンプラに装備されたサテライトキャノンをガンダムXのHGキット二つから取っているという、文字通りのツインサテライトキャノン。 ブラストマスターの火器としての火力は最大を誇り、サテライトシステムを起動して使用するが、GBNのシステム上チャージに時間がかかるものの単独使用が可能。
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◆ 強化 ◆ スカイロアでは装備品を強化することも出来ます。 強化は、ロイヤルポートにいる強化NPCの元でやることができ 防具やアクセサリーの場合は精錬値を移行させることも可能です。 強化をするためには装備固有の「強化上限値」を超える 強化をすることはできないために 装備品の強化上限値を見極めて装備品を身につけることも大切になります。 もしどうしても強化上限を上げたい場合には 課金アイテムによって上げることができます。 強化レベルが+5 +10…と5刻み感覚で装備品に強化ボーナスを付けることができます。 またエフェクトもつくために 装備品がさらにかっこよく見えたりもします。 強化レベルを上げていくことにより 強化が失敗し、レベルダウンすることもありLv9以上の場合は消失してしまうこともあります。 なのでそれ以上強化をする場合には 消失防止アイテムやレベルダウン防止アイテムを使いましょう。 これらはくらげ討伐で手に入れることができる他 アイテムモールで消失防止アイテム(500円) レベルダウン防止アイテム(250円) で手に入れることができます。 強化レベルが上がるごとに 金銭も消費されていきます。 ◆ 武器強化 ◆ スカイロアでは、武器の強化をする際には【アームソウル】というアイテムを使うことにより強化をします。 アームソウルを強化することによって 武器を変えてもその強化は引き継がれるので武器そのものを強化する必要はありません。 アームソウル強化に使うのはルビーかボーナスルビー。 アームソウルはIDなどでもGETできますが ギルド倉庫などにも入っているので 使っても構いません。 ◆ 防具強化 ◆ 防具を強化するためにはサファイアかボーナスサファイアが必要になります。 防具強化によって防御力が高まるため 強化することによって戦闘がもっと楽になるでしょう! 特にMTをする場合や前衛職 ソロ派の場合には装備強化は必須です。 ◆ アクセサリー強化 ◆ アクセサリーを強化するためにはエメラルドかボーナスエメラルドが必要になります。 アクセサリーを強化することによってHPが増えるのでさらに余裕を持って戦闘をすることができます。 死にやすい・職的に脆いなどの場合には アクセサリー強化をしてみましょう!
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ジムキャノン(WD) RGC-80 ホワイト・ディンゴ隊に配備されたジムキャノン。 モノトーンカラーとシールドが特徴。 初期ステータス チューンpt 11804 スラスター出力 24/38 HP 1600/3200 スラスター速度 24/48 実弾防御 5/16 レーダー性能 28/45 ビーム防御 4/13 バランサー 18/41 機動性 12/24 旋回速度 19/38 特殊事項 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 B-SPRAY GUN 251/290/528 BEAM 3/12 2-3-4 1/30 19/36 13-16-20 主2 HYPER BAZOOKA 468/532/734 SOLID 8/23 1-1-2 1/37 15/40 6-7-10 主3 240mm CANNON 600/763/800 SOLID 13/45 1-1-2 27/54 41/62 3-4-6 副 HEAD VULCAN 24/27/36 SOLID - - 17/32 5/38 32-34-45 格 GRAPPLE 330/376/675 - 7/30 - - - - SHIELD 330/1530/3000 - - - - - - 機体特徴 ジムキャノン+「戦場まで何マイル?」クリア報酬。 ジムの系列機としてはもっとも武装が充実している、0079のジムの集大成的な機体。 既にジムスナイパーⅡが手に入っている場合が多いため使う機会には恵まれないが、使い勝手は良好。 基本性能が高く、限界が高めに設定されているため伸びが良い。SPAもかなり強力。 射撃 ●主1 ビームスプレーガン (MAX=528) ジム(WD)よりさらに25pt威力が高い。弾速の速さは相変わらず。 ●主2 ハイパーバズーカ (MAX=734) ジム(WD)と同じ限界威力だが、限界内の上限は軒並みアップ。 ●主3 240mmキャノン (MAX=800) 無印ジムキャノンと同じ限界威力だが、限界内の上限は軒並みアップ。 無印と違い主兵装なので、チャージ射撃が使用可能。 キャノン系は実弾兵器の中では弾速が高めに設定されているので、使い勝手はよい。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=36*2n) 連邦謹製バルカン。とどめにでもどうぞ。 ●シールド (MAX=3000) 無印と違いシールドまで装備。主兵装の充実ぶりもあり、実に贅沢なジムである。 格闘 (MAX=675) 右パンチ→右キック→左ハイキックの3段。 リーチがないが威力はなかなか。射撃機体で格闘を挑むのも一興。 SPA 一斉射撃 強い。0079のジム系最強じゃないだろうか。 スプレーガン、バズーカ、キャノンを全て使用。持続時間も6秒弱と長い。命中率、射程ともに良好。ロック切り替え可。 限界内チューンでも演習機体を削りきる(途中でダウンするので実際は7~8割)威力は0079では貴重。 フルアーマーガンダムには及ばないが、なんとマドロックやガンタンクの一斉射撃SPAより高火力。恐るべし。
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強化 カードやルーンの強化、およびカードやルーンの売却ができる。 プレイヤーレベルがLv4になると開放される。(普通にプレイしていれば、ステージ1-5あたりで開放されるはず。) ◆カード強化 素材となるカードと金貨を消費することで経験値(EXP)を獲得でき、獲得した経験値によってカードを強化することができるシステム。 最大Lv10まで強化でき、強化Lvが高いほどATK(攻撃力)とHPが増加する。 ソーシャルカードゲームでいうところのカード合成と同じ仕組みだが、ただし、カードの強化レベルが一定に達すると、新たなスキルが開放されるという点が異なる。 スキルが使えるカードと使えないカードでは、圧倒的にスキルを使えるほうが有利だが、いきなり強化Lv10を目指そうとすると強化に必要なカードや金貨が足りなくなるので、まずは主力カードを強化Lv5まで強化することを目標にしたほうがよい。 素材カードはランク(★の数)とコストによって獲得できるEXPが異なる。基本的にランクとコストが高いほうが、獲得できる経験値が高くなると覚えておけばよい。 【注意】 強化する際に素材にするカードの枚数には制限がないため、強化Lv10にするために必要なカード枚数以上のカードを消費することができてしまう。強化を実行する前に「プレビュー」ボタンをタップすれば、強化後の状態を確認できるので、プレビューを確認するのを忘れずに。(もちろん、カードや金貨が有り余っているなら、そんなことを気にしなくてもいいのだが。) カード強化 必要経験値テーブル 強化Lv ★1カード ★2カード ★3カード ★4カード ★5カード Lv0 ⇒ 1 60 80 120 160 190 Lv1 ⇒ 2 130 160 240 320 390 Lv2 ⇒ 3 190 240 360 480 570 Lv3 ⇒ 4 260 320 480 640 770 Lv4 ⇒ 5 510 640 960 1280 1540 Lv0 ⇒ 5 1150 1440 2160 2880 3460 Lv5 ⇒ 6 640 800 1200 1600 1920 Lv6 ⇒ 7 800 1000 1500 2000 2400 Lv7 ⇒ 8 960 1200 1800 2400 2880 Lv8 ⇒ 9 1120 1400 2100 2800 3360 Lv9 ⇒ 10 1730 2160 3240 4320 5180 合計 6400 8000 12000 16000 19200 ◆ルーン強化 素材となるルーンと金貨を消費することで経験値(EXP)を獲得でき、獲得した経験値によってルーンを強化することができるシステム。 最大Lv4まで強化可能。 ルーンはステージのクリア報酬でも獲得できるが、強化に必要な数には程遠い。そのため、実際にルーンの強化ができるのは、魔道研究ができるようになってからなので、プレイヤーレベルがLv21になるまで役に立たないので、気にしないこと。 カード強化と異なり、ルーンの強化は最大Lv4までとなる。強化Lvが高いほど発動するスキルの効果が増強される。 ルーン強化 必要経験値テーブル 強化Lv ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 Lv0 ⇒ 1 40 50 80 100 120 Lv1 ⇒ 2 160 200 320 400 480 Lv2 ⇒ 3 360 450 720 900 1080 Lv3 ⇒ 4 640 800 1280 1600 1920 合計 1200 1500 2400 3000 3600 ◆売却 カードやルーンを売却し、金貨に換えることができる。 不要なカードやルーンは強化素材として利用するため、よほどのことがないかぎり使われることはないだろうと思われる機能。 ◆進化 プレイヤーLv45になると、カード進化ができるようになる。 カード進化はLv10に強化されたカードを2枚用意することで可能。進化するとコストが上がるが、最高Lvが15になり、4つめのスキルを付けることができる。4つめのスキルが気に入らない場合は、スキル精錬をすることで付け直すことが可能だ。 進化するにはLv10カードが必要だが、スキル精錬はLv0のカードで可能となる。★3カードでも、使えるスキルが付けば化けることもあるだろう。 ◆カード分解 不要な★4、★5カードは分解して「カードの欠片」にすることができる。また、進化したカードを分解した場合は手に入る欠片の数も倍になる。ただし、分解したカードを元に戻すことはできないため、分解するときは慎重に。 ◆欠片合成 集めたカードの欠片が一定数に達すると、合成してカードを作ることができる。また、「万能カードの欠片」を使うと足りない分を補うこともできる。v1.4からログインボーナスに「万能カードの欠片」が追加されたので、着実にログインすることで溜めることができる………かもしれない。
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武器強化 [#q693901f] 防具強化 [#s82be254] 属性強化 [#obcb762f] 特殊能力強化 [#n1e14457] ※要検証 武器強化 武器が強化される。強化の度合いが上がる度に成功確率が下がり、失敗した際の強化値減少が大きくなる。現在+10までと思われる。 強化レベル 必要グラインダー数 必要メセタ 成功確率 最大失敗強化値 防具強化 防具が強化される。強化の度合いが上がる度に成功確率が下がり、失敗した際の強化値減少が大きくなる。現在+10までと思われる。 強化レベル 必要グラインダー数 必要メセタ 成功確率 最大失敗強化値 属性強化 属性が付いている武器に同じ名前の武器、シンセサイザー、メセタを使い属性値を上昇する。 元となる武器(属性を上昇させたい武器)には属性が付いている必要がある。 強化に必要な同名武器(属性強化すると消滅)には属性も特殊能力も必要ない。 複数本まとめて上げた方がメセタ、シンセサイザーの効率がよいかも。(3本まで) 特殊能力強化 特殊能力についてはこちら 特殊能力を付加する。素材より多くの種類の特殊能力をつけるためにはエクストラスロットを使う必要があり失敗の可能性がある。(0→1=80% 1→2=70%程度) 種類を増やさない場合は基本的に成功率100%。(IとIを組み合わせてIIなどの場合例外あり) また0の素材には1or2種類の特殊能力が付いた素材を、1の素材には1or2種類の特殊能力が付いた素材を、2の素材には2or3種類の特殊能力がついた素材を使用可能。 つまり、3種類の特殊能力を付ける為には2種類の特殊能力が付いた素材が2個必要。 また、アームIとアームIなど同じI同士を組み合わせるとIIの特殊能力が作成出来る。 IIIは現段階では未確認(恐らく無いと思われる)。 III確認しました。 一部強力な特殊能力が付いた装備がある。(ヴォルソール・ロックベアソール等) 名前 コメント
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連邦軍:格闘 概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル連撃総補正量 カスタマイズ 競合機 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄FAQ(何度も議論されること) 概要 地球連邦軍が、RX計画によって開発した試作汎用MS、 ガンダムの1号機 。 V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく 超高性能の機体 だが、本機はテスト段階からジェネレーターの出力が思うように安定せずに、想定していたビーム・ライフルの高出力での運用には耐えられなかった。 しかし、 抜きん出た性能をもつ万能機 であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした 強力な突撃力による格闘戦 で、その真価を発揮する。 実戦運用にあたって ビーム・ジャベリンのロックが解除 されており、 リーチの長い強力な攻撃 が可能。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 12000 12750 13500 14250 15000 15750 16500 17250 耐射撃装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐ビーム装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 205 233 261 射撃補正 21 格闘補正 86 93 101 109 117 125 132 140 スピード 245 スラスター 120 123 126 129 132 135 138 141 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 115 120 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 軍曹09 少尉01 中尉01 大尉01 少佐01 少佐10 大佐08 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 50% 10% 10% 5% 4% 4% 3% 3% 必要開発費 19700P 21400P 29700P 30600P JPY309120000P 36200P 72900P 82700P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 NEW MSボーナス 2600 3200 3800 4400 5000 5600 6200 6800 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 プロトタイプガンダム 100% 90% 80% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 20 22 23 24 中距離 5 6 7 8 13 15 16 17 遠距離 4 5 6 7 8 10 11 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント PG用試作ビーム・ライフル LV1 1080 2.0秒 40% 5発 10%/秒 7.0秒 300 ひるみあり移動射撃可ジャンプ射撃可武装切替:1.0秒 初期装備 LV2 1134 38% 14700P LV3 1188 36% 6発 17100P LV4 1350 30% 9発 JPY205 LV5 1404 28% 11発 22300P LV6 1458 26% 14発 23500P LV7 1512 24% 21発 47800P LV8 1566 22% 41発 54400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 LV7 42 112 252 LV8 43 116 258 ビーム・ジャベリン LV1 1980 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2079 LV3 2178 LV4 2475 LV5 2574 LV6 2673 LV7 2772 LV8 2871 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 脚部ショックアブソーバーLV3 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLV2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV3 7~8 回避行動後の最大継続時間を、1.50秒増加。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 格闘連撃制御LV2 1~8 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 強連撃 1~8 格闘連撃時の威力減衰が緩和される. 公式のスキル情報には載っていない隠れスキル.減衰無しの場合,単撃時の格闘威力がそのまま加算されて連撃威力となる.N横下の3連撃ならN格闘の3倍の威力. 備考 機体情報 サイド7で3機(ものによっては8機)生産されたRX78シリーズの1号機。主人公機である2号機と違い、可動実験機としての側面が強く、腕のビームライフル固定用の凹みや足首カバーのスリットなど細かな違いが有る。因みに設定ではコア・ブロック・システムは未完成だったため未搭載とされている。 作中ではホワイトベース搬入作業中にザクの襲撃を受け、大破。その残骸は機密保持のためにガンダムのスーパーナパームによって焼き払われている。 元々はガンダムの没デザインの一つ。 因みに作中でアムロ・レイが拾ったガンダムのマニュアルには本機が描かれていたため、本来は2号機ではなく1号機のマニュアルだったのではとも予測されている。 機体考察 序盤から開発できる連邦の数少ない格闘機。ブルーディスティニー1号機?とは互換であり、ジオンのズゴックEのカウンターパートとなる。 コストパフォーマンスはまずまずといったところだが、特筆すべきはその格闘攻撃力と機動力。格闘補正はコスト100高いジム・ガードカスタムに匹敵するほど高く、武装威力は上の下、さらに強連撃まであるため、フルコンボ時の威力はコスト300代の機体に匹敵するほど強力である。 加えて歩行速度も245と歩行系としては上位の数値を有しており、他の格闘機より軽快を足取りを有する。 射撃性能は格闘機であることや成長しない射撃補正からお察し。 コストを上回れる攻撃力と機動力を持つものの、最大の弱点はスラスタースピード。スラスター量自体は格闘機の中でも多い方なのだが、スラスタースピードはジオンのズゴック系と同値であり、格闘機としては遅めの部類に入る。幸いに格闘射程は長いため格闘レンジは言うほど狭くないが、スラスター移動時には留意したい。 主兵装詳細 PG用試作ビーム・ライフル本機専用BR。チャージできないため、性能的にはビームライフルというよりはビームガンに近い性能になる。 ビーム・スプレーガンとDPSなど性能はどっこいどっこいなため、格闘機の射撃兵装としては取り立てて特筆すべきところはない。 ただし支援機に対してはダメージ補正が入る上にビーム属性は対策されにくいため、連続ヒットさせれば意外なダメージソースになることは多いだろう。 特にザクⅠ・スナイパータイプなど移動する相手が苦手な機体は無理に格闘を仕掛けるより、中距離でこれを当てたほうが安全に始末できることも有るため、状況によっては一行の余地がある。 また連射性にも優れているため、牽制やミリ削りなどにも役に立つ。 副兵装詳細 頭部バルカン対歩兵掃討用。 LAでは歩兵にマシンガン持ちでもない限り対応できないので、意外と重要な兵装。 対MSでは主兵装のBRが優秀なため出番はない。 ビーム・ジャベリン全機体中最高クラスのリーチと強連撃による高い火力を両立させた武装。ザク系統に換算して約4倍、ズゴック系に換算すれば約5倍強という長大なリーチがある。連撃スピードも早く、短時間で大ダメージを狙える点もグッド。 一見すると先端のビーム部分にしか当たり判定が無いように思えるが、実際は竿の部分にもしっかり当たり判定がある。しかし、流石に触れ合うほどの密着状態では当たらない。そのため、実戦での運用には卓越した間合いの管理が要求される。 ジム・ライトアーマーなどのモーションと比べると独特な動きをするため、始めは戸惑うことが多い。要練習である。 N格闘至ってシンプルな正面突き。寝ている相手には効果が無い。 右手持ちの都合、若干右に逸れた判定を持つが、ズゴック系ほど機体の肩幅が大きくないので正面の敵にも問題なく通用する 横格闘ジャベリンを左右に振り回す。辺り一面を薙ぎ払える。 N格闘の判定が狭いため、基本的にこちらを使ってしまいたくなるが、モーションが大振りなため当たり判定の発生がワンテンポ遅い、味方を巻き添えにしやすい、敵機が細身の場合密着する位置だと当たらないなどのデメリットがあるので注意しよう。 特に、判定の遅さからカウンターや相打ち狙いの攻撃を貰いやすいというリスクがあることに注意しよう。 右格闘はちょっとだけ後方に範囲が広い。左格闘はちょっと振りが早い。 下格闘独特な軌道の突き下ろし。前進しながら地面を突き刺すので思わぬ距離から当たるのだが、逆に近過ぎると当たらない癖の強い攻撃。 段差などが無い状況では唯一寝ている相手にも効果があるので、早めに特性を掴んでおきたい。 スキル 強連撃連撃時の威力減衰が緩和される. 通常の格闘機の場合,連撃するに従って【100%→80%→64%】と減っていくが,本機の場合には【100%→90%→80%】となる. 格闘方向補正 を考慮した場合に最大ダメージが見込めるN 横 下での連撃総補正量を以下の表に記載する.他の格闘機体比べて3連撃時の与ダメージが最大で 27% 増加する. 連撃総補正量 1撃目(N) 2撃目(横) 3撃目(下) 連撃総補正量 格闘方向補正 100% 80% 120% - 格闘機 連撃補正 100% 80% 64% - 連撃✕方向補正 100% 64% 77% 241% プロトタイプガンダム 連撃補正 100% 90% 80% - 連撃✕方向補正 100% 72% 96% 268% カスタマイズ 脚部特殊装甲格闘機は足が命な為必須。外すなど論外。 強化フレーム格闘機の問題であるHPを補強してくれるパーツ。総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。 噴射制御装置現状近距離スロが脚部特殊装甲や格闘強化プログラムに取られるので、高性能スラスターをつけるのはほぼ無理。そのため噴射制御装置でカバー。中距離スロは選択肢が装甲とこれくらいなので思いきって2個積みの火力特化もあり。 ジム・ストライカーと違って中距離スロが少ないので2個積み出来るようになるのはLv4以降。 格闘強化プログラム格闘機の基本装備。最低Lv3・4は着けたいが、現状では脚部特殊装甲と二択である。 競合機 ジム・ストライカー ブルーディスティニー1号機 運用 機体別テクニック(格闘機) を参照。 連邦軍格闘機では最高クラス。ハイスペックであるがゆえにハイコストでもある。 連邦格闘機随一の火力なので、汎用機相手でもある程度は立ち回れる。当然だが、フルHPの汎用機とのタイマンや複数相手には勝てる要素はほぼない。 その圧倒的なリーチにより格闘機同士の戦いで優位にたてる。ただしよろけ兵装を持つイフリート改には注意しよう。 格闘機は味方との連携を重要視して間隙を縫って攻撃しよう。 低LVではスロットが少なく満足なカスタマイズができない。スペック頼みで乗り回そうとしても狩られるのがオチである。 主兵装の火力があるので支援機に牽制しつつ当てられれば割とダメージを取れる。 格闘機の特性とともにジャベリンの特性になれよう。本機はダウン中の相手への追撃が苦手である。ただし、状況によっては強力なダウン追い討ちができるので覚えておこう。ダウン中のMSがドム、ズゴックEなどの大型の場合、横横orN横が入る。Nはスカしやすいので横横の方が安定する。山岳や渓谷などの足場が平坦でない場合、プロガンに限らないが、自分が相手より低い位置に居ればN横Nが普通に入るるようになる。逆に自分が相手より高い位置だと下格闘すら入らない場合がある。都市、基地以外のマップでは意外と広範囲の地面に高低差があるので常に相手より少し低い位置を取る立ち回りをすると追撃が容易になる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒下 N 横 下⇒下上記2つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. N 横 N 横⇒N 横 下 前ダッシュ→下⇒下強襲コンボ カウンター→下カウンター後、1~2歩下がって下格で追撃. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/12/11:PG用試作ビーム・ライフルの威力を強化、射程を延長 2013/01/17:ビーム・ジャベリンの威力を強化 Lv1:1800→1980 2013/03/07:HPを強化 全Lv:+1000 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加. 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/06/26:Lv7追加. Lv7から強化ショックアブソーバー&ホバリングダッシュがLv2→Lv3に変更及び,前線維持支援システムのスキル追加.全Lvで連撃補正変更. 2015/02/26:スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:118→123、Lv3:121→126、Lv4:124→129、Lv5:127→132、Lv6:130→135、Lv7:133→138 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2~4 ☆:2→☆:1 増加量:Lv2:20%→10%、Lv3:10%→?%、Lv4:8%→?% 2015/07/02:性能強化格闘補正のLv毎の上昇値を増加Lv2:92→93、Lv3:99→101、Lv4:105→109、Lv5:112→117、Lv6:118→125、Lv7:125→132 2015/09/10:性能強化Lv1~3のスキルを強化脚部ショックアブソーバー:Lv1→Lv2 ホバリングダッシュ:Lv1→Lv2 2015/12/10:性能強化一部走行性能を強化移動方向補正(後ろ方向)を強化:50%→70%(+20) 2016/03/31:Lv8追加、PG用試作ビーム・ライフルLv8追加 2016/04/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:10000→11000) 2016/06/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:11000→12000) 2016/11/10 性能強化中スロ+1、遠スロ+1 設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv5~8 ☆:2→☆:1 増加量:Lv5:8%→?%,Lv6:8%→?%,Lv7:7%→3%,Lv8:5%→?% 2017/05/30:開発ポイントでLv5とPG用試作ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 FAQ(何度も議論されること) +読みたい方はここをクリック! Q:脚部は2or1?A:格プロ積みたいので1推奨、無しは非推奨. Q 課金ライフル必要?A:こんなに優秀なライフルを使わないなんて勿体無さ過ぎる. ただし射プロは不要、スラスターを増すべき. Q 装甲必要?A:格闘機祭りなど特殊な状態なら有りかも?といったレベル. 普段は素直にフレーム盛りが安定. 過去ログ 1 / 2 名前 雑魚なんだよなー、プロトタイプはまずショットガンとかマニューバ無効化して来る武装が出てきてる時点でバズ格出来ない強襲機は汎用のかも、強い強襲機はピクシーとブルーディスティニー、イフリート改ぐらいのもんだな、グフ・カスタムも悪くはない - 名無しさん (2018-09-29 00 55 06) Lv4 8%→5%に変更 ☆☆時代の%がそのままになっていたと思われる。 - hihingaburu 2017-06-30 17 27 18 再開発の連撃強化がLv4解放されたことで減退無しで3連撃が可能に・・・ - 名無しさん 2017-06-04 07 10 07 プロガンにヒートロッド的な感じで強制ダウンのハイパーハンマーついてほいしなぁー - 名無しさん 2017-05-03 05 43 19 ふと思ったけど、このスペックで重ストと同じ仕様で二本目のサーベルとか扱えてたらえげつないよね苦笑。というかやろうと思えば、プロガンで同じことやれるように出来るのでは(開発 - 名無しさん 2017-03-23 06 09 47 今月あたりに調整くるっぽいけど今度はどこ強化されるんかなー - 名無しさん 2017-03-21 19 25 59 最近調整来ないねー。もう3ヶ月近く何もない気がする - 名無しさん 2017-04-06 08 02 03 何年かぶりにPG乗ってみたんだけどジャベりんの間合いと当たり方がむずかしいね。てかN格は足元からの当たり判定にしてくれないかな・・・。 - 名無しさん 2017-03-18 09 33 54 そもそもなんでコイツはシールド持ってないんだ? - 名無しさん 2017-02-20 13 31 29 今度の課金で作ろうか迷っているんだが現状ではどうなのかな? - 名無しさん 2017-02-11 17 14 54 400や450では現役でないかね。機体自由なら無制限も可。っていう感じだと思う - 名無しさん 2017-02-20 16 56 25 さすがに今回はこなかったかw しかし今回は高コスト機体しか強化されてんでつまらんかったな - 名無しさん 2017-01-20 19 20 47 現時点でも打ち続けても,焼き付かないBRに不満はないけどな。強化するとしたらあとは緊急回避付けるくらいでしょ! - 名無しさん 2017-01-18 21 05 34 緊急回避をつけないでどこまで強くできるかっていうのがこいつの存在だと思う - 名無しさん 2017-01-18 21 56 48 BRの発射間隔が0.5秒になったりしないかな - 名無しさん 2017-01-20 20 09 51 そろそろ性能調整入るけど今度はどこが強化されるんかな? - 名無しさん 2017-01-10 23 54 33 そうなの?調整って定期的なの?不定期だと思ってた - 名無しさん 2017-01-11 00 37 38 だいたい2か月のペースで最近は入ってるからそろそろかな?と思った - 名無しさん 2017-01-11 03 46 14 明日の強化はたぶんBRあたりだなw もう毎回強化されてるからなw - 名無しさん 2017-01-18 20 37 42 LV2 10%でした - 名無しさん 2017-01-06 21 28 57 下の方に強タン変形にはnや横が当たらんと書いてあるけど…まさか伏せに当たらんてことはないですよね? - 名無しさん 2016-12-20 15 04 32 連邦支援機相手だと当たらないかなあ - 名無しさん 2016-12-20 15 29 10 勲章と再開発込みでhp3万行くぞ!、 - 名無しさん 2016-11-30 13 42 59 やっぱり来たなプロガンの強化 もうお約束だな - 名無しさん 2016-11-10 16 40 13 回避まだ~? - 名無しさん 2016-11-10 17 38 19 中遠スロット数が+1されたけど,簡易フレーム2つ付けてHP400アップしただけだった… - 名無しさん 2016-11-12 14 06 51 なぜジムストばかり回避が付くんだよ、せめてLv7から付けてくれてもいいじゃないよTT - 名無しさん 2016-09-09 10 09 38 PGだけじゃくてゴッグ以外(ステルス持ちも却下かも)の格闘機全てに緊急回避LV1付けても,もう文句は無いでしょ!現状,回避無い格闘機はハメられたら終わりだからね… - 名無しさん 2016-09-09 14 05 59 イフ改はやめてほしい - 名無しさん 2016-09-09 14 33 04 という事は,EXAM持ちも却下かな? - 名無しさん 2016-09-09 14 56 12 あとよろけ兵装持ちも - 名無しさん 2016-09-12 03 56 57 EXAM - 名無しさん 2016-09-12 10 24 30 ↑ミス EXAM持ちには緊急回避より強制噴射が欲しいのぅ - 名無しさん 2016-09-12 10 25 04 ザクⅠとジムトレのコスパがえらいことになりそう。1戦闘の強タックルの回数減るけど。 - 名無しさん 2016-10-05 22 49 44 今回も強化来るのかと思った。毎回調整のたびに強化着ているから頭おかしくなってたわw - 名無しさん 2016-09-09 00 49 57 明日の調整で回避付かないかな・・・ - 名無しさん 2016-09-07 21 16 26 贅沢は言わない、緊急回避追加とモーション速くしてくれればそれでいい - 名無しさん 2016-09-03 19 46 04 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/409.html
ウォーターキャノン 水属性によるキャノンタイプの魔法。 キャノンの項を参照の事。
https://w.atwiki.jp/dkbnmoba/pages/30.html
強化について 選手にはレベルとレベル上限というのが設定されており、 強化カードもしくは選手カードを素材として強化することにより ステータスがあがるようになっています。 また選手にはスキル(固有スキル・汎用スキル)が備わっており、 これらはスキル強化カード(岩鬼の葉っぱ)か同スキルを持った選手を 素材とすることでレベルが上がる可能性があります。 強化素材として選択されたカードは手元から無くなってしまう為、注意が必要です。 選手レベルの上限 選手には、レベルの上限が設定されており、それはレアリティによって決まります。 N NN R RR SR SSR 通常上限 20 30 40 50 60 70 進化上限 30 40 50 60 70 100 限界突破 60 70 80 90 100 130 強化のルール 選手を強化する際には以下のような設定となっております。 詳しく調べた訳ではありませんが、おおむね合っているかと思います。 強化選手のレアリティなどで獲得EXPが変わることはない レベルが高くなればなるほど、成長値はあがりずらくなる。(結果、レアリティの高い選手はレベル上限が高いので、必要経験値は高くなります) 強化選手と同ポジションの選手を素材にすると成長値が多くもらえる 強化選手のレベルが高いと、かかる費用が多くなる。また、強化枚数が多くなると費用も多くなる。(ただし、1枚目が最も費用がかかる) レベルが上限に達していても、スキル強化をすることは出来る. ただし、レベル上限に達している為、費用は多めにかかる 毎日(平日・土日)14時~18時は強化1.5倍となる 以上が、分かっている範囲内での設定です。 まだ成長値の計算式などは分かっていない為、どの程度、素材が必要かは報告していただけると助かります。 参考までに強化1.5倍時に強化する場合、R徳川家康を利用すると…… 強化選手がRR(Lv50)の場合、R徳川家康は9枚でちょうどMAX 強化選手がSR(Lv60)の場合、R徳川家康は13枚 強化選手がRR限界突破(Lv90)の場合、R徳川家康は22枚必要 また強化選手のレベルが高くなると、費用が多くかかる為、 R徳川家康、13枚使用する際は3枚強化してから、10枚強化する方が費用が安くなる。